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제목[알림] 스킬 밸런스 리뉴얼에 대해서 고객님들께 말씀드립니다.
등록일2019.02.01 17:12 조회수978

안녕하세요. :리미티드에디션입니다.

항상 썬:리미티드에디션을 사랑해 주셔서 감사합니다.

 

아시는 바와 같이 어제(131) 전체 클래스에 대한 스킬 리뉴얼이 업데이트되었습니다.

SUN은 작년 12 19일을 기점으로 서비스 12년을 지나 13년을 맞이하고 있습니다.  SUN과 같이 오래 서비스하는 게임의 딜레마는 해가 갈수록 각종 옵션의 수치가 점점 높아져 가고 있다는 것입니다. 

 

그 영향으로 일명 한 방”, 실제로 한 방은 아닐지라도, 1초에도 수 차례 공격을 가할 수 있고, 그 모든 공격에 크리티컬 확률과 크리티컬 데미지까지 적용되어 너무 짧은 시간에 승패가 결정되는 일이 매우 많아졌습니다.

 

거기에 추가로 다운이나 스턴과 같이 플레이어가 꼼짝할 수 없는 상태에서 일방적으로 공격을 받는 일도 많아졌으며, 스킬 쿨타임 또한 서비스 초기에는 문제가 되지 않았지만 해가 갈수록 스텟 및 기타 장비 아이템의 수치 상승으로 매우 짧아져 버렸습니다. 이동 속도도 계속 상승하여 공격을 가해도 공격 미스(miss)도 자주 일어납니다.

 

스킬 리뉴얼은 모든 고객님들이 만족하기 어려운 패치입니다. 특정 클래스를 상향시키면 그 클래스를 플레이하고 있었던 고객님들은 당연히 만족을 하겠지요.  하지만 다른 클래스 고객님들은 반발을 할 것이고요, 그렇다고 모든 클래스를 전부 상향시키는 것 또한 기존과 별반 다르지 않은 결과이기에 스킬 리뉴얼은 어떠한 경우에도 환영 받을 수 없는 업데이트입니다.

 

하지만 당장의 쓴 소리와 리뉴얼 결과에 대해 만족하지 못 하시는 고객님의 이탈을 감수하더라도 좀 더 오랜 기간 서비스할 수 있는 SUN이 되기 위해서는 대대적인 스킬 리뉴얼을 진행하기로 하였고, 1차 리뉴얼 결과가 바로 어제(131) 업데이트 되었습니다.

 

저희는 그 동안 여러 고객님들께서 건의해 주신 내용을 취합하고 검토하였습니다.  물론 건의해주신 모든 내용을 그대로 반영해 드릴 수는 없었습니다.  내 캐릭터는 제일 강해야 하며 상대방을 쉽게 죽일 수 있어야 하지만, 다른 캐릭터는 나를 쉽게 죽이면 안 된다. 내가 플레이하는 클래스가 제일 강해야 한다.” 라는 것이 대부분 고객님들의 바램이십니다.

 

저희는 최대한 공정한(?) 전투가 되었으면 하였고, 서두에 말씀 드린 여러 문제점들을 조금이나마 해소하고 싶었습니다. 하지만 100% 완벽히 평등한 전투는 될 수 없습니다.  원거리 캐릭터 / 근거리 캐릭터 / 공격력은 강하지만 방어력이 약한 캐릭터 / 그 반대인 캐릭터 / 체력이 단단하여 잘 죽지 않지만, 상대방도 쉽게 죽일 수 없는 캐릭터 / 선두에 나서서 모든 공격을 한 몸에 받는 캐릭터 / 후방에서 지원이 주 목적인 캐릭터 / 전투에 직접 나서기 보다는 아군과 적군에게 이롭고 해로운 기운을 주는 캐릭터 등등 다양한 캐릭터 별 특성이 있습니다.

그리고 1:1 전투에서는 강한 우세를 나타내지만, 다수의 전투에서는 오히려 많이 포함되면 불리한 캐릭터도 있을 수 있습니다.  이렇듯 다양한 캐릭터 특성과 다양한 전투 환경이 있기 때문에 100% 완벽한 밸런스를 맞추기는 불가능하다고 생각합니다.

 

고객님들께서도 위 상황을 염두에 두시고 다양한 환경에서의 다양한 전투를 경험해 주십시오. 그리고 수정, 보완해야 할 부분이 있으시면 문의를 접수해 주십시오.

 

부탁 드리고 싶은 것은 내 캐릭터가 하향되었으니, 운영자 너희들은 빨리 상향 시켜라!” 라는 식으로 불평만 하시는 것은 저희가 아무것도 확인해 드릴 수 없고 또 그렇기 때문에 어떤 건의도 반영해 드릴 수 없습니다.

 

[테스트 진행]

저희는 이번 리뉴얼을 진행하면서 몇몇 고객님들의 실제 캐릭터 정보를 그대로 가져와서 동일한 환경에서 다양한 테스트를 하였습니다. SUN은 컨트롤 숙련도가 승패에 끼치는 영향도 크기 때문에 실제 고객님과 저희의 숙련도 차이로 인해 100% 정확한 결과라고는 말씀드릴 수는 없습니다.

 

하지만 어떤 테스트에서 A 클래스는 B 클래스를 이겼습니다. 그리고 B C를 이겼습니다. 그런데 C A를 이긴 경우도 나왔습니다.  이러한 예를 보시는 것처럼 특정 한 두 번의 사례가 그 클래스에 대한 정확한 밸런스가 아닐 수도 있습니다.  저희도 저희가 진행한 테스트 모두가 정확하다고 말씀 드리지 않습니다. 다만 고객님들께서도 특정 클래스 또는 특정 유저에게 계속 진다고 상심하지 마시고, 다양한 환경에서 다양한 경험을 해 주시고, 수정, 보완이 필요하다고 생각되시면 문의를 접수해 주십시오.

 

최대한 구체적인 내용을 알려 주십시오. 건의해 주신 내용은 저희가 검토해 보고, 저희도 수긍이 가고 인정이 되면 반영해 드리겠습니다.

 

[장비 평점과 전투력에 대한 오해]

스킬 밸런스 애기가 나온 김에 몇 마디 더 하고자 합니다.

SUN에는 장비 평점이 있는데, 이 장비 평점이 실제 캐릭터의 전투력으로 오해하고 계시는 고객님들이 매우 많습니다.  내 장비 평점이 더 높은데, 왜 나보다 낮은 평점을 가진 유저에게 죽느냐? 상대방이 핵이나 버그를 사용하거나 그것도 아니면 밸런스가 엉망이다~!” 라고 항의하시는 고객님들이 많습니다.

 

SUN의 장비 평점은 전투력을 나타내는 것이 아닌, 장비 인벤토리에 있는 장비에 대한 평점만을 표시하는 것입니다.  실제 전투에서 승패를 결정하는 데 큰 요소로 작용하고 있는 버프(캐릭터, 길드, 수정 기둥), 캐시물약, 일반물약, 커스텀 패시브, 뱃지, , 쟈드, 코스튬 정보는 포함하고 있지 않습니다.

 

고객님들께서도 잘 아시겠지만, 일반 물약 1레벨과 5레벨의 차이는 매우 큽니다. 그런데 저 모든 것을 합하면 실제 승패를 결정짓는 전투력 차이는 더 커져 버립니다. 현재의 장비 평점은 이러한 모든 요소들에 대한 결과를 반영하지 않기 때문에 장비 평점만으로 승패에 대해 쉽사리 결론을 내리시면 안 되겠습니다.  (“전투 메시지가해 데미지, 받은 데미지또한 마찬가지입니다.) 스킬에 대해 살펴 보실 때 이 부분을 고려해 주시기 바랍니다.

 

개발팀에서는 버프, 캐시물약, 일반물약, 커스텀 패시브, 뱃지, , 쟈드, 코스튬정보가 반영된 전투력 시스템을 개발 중에 있으며, 그리 멀지 않은 시기에 업데이트 하도록 하겠습니다. (2019년 3월 28일 전투력 표시 시스템 업데이트 완료)

 

[컨트롤]

SUN은 턴제(Turn-based game) 게임이 아닙니다.

턴제 게임이라 함은 나 한 번 공격하고, 너 한 번 공격하는 방식을 말합니다. 턴제 게임 조차도 캐릭터를 어떻게 배치하고 스킬을 어떤 순서로 사용하느냐에 따라 승패가 바뀌기도 합니다.

 

SUN은 턴제 게임이 아니기 때문에 컨트롤이 매우 중요합니다. “MMORPG에서 컨트롤이 뭐가 중요하냐? 그냥 탭 1,2,3 하면 되지?” 라고 말씀하시는 분들께서도 많으신데, 그렇지 않습니다!  컨트롤 또한 전투에서 매우 중요합니다.  상대방이 스킬을 쏘려고 할 때 뒤로 순식간에 빠져서 스킬 미스(Miss)를 만들 수도 있고, 점프, 점프를 해서 회피할 수도 있고, 본인의 스킬이 미스(Miss)나지 않게 상대방이 살짝 들어 오는 순간에 스킬을 날릴 수도 있습니다.

 

장비 평점 (더불어 실제 전투력)이 더 높더라도 단순히 1,2,3”만 해서는 상대방을 못 이길 수도 있습니다.  물론 압도적인 평점(전투력) 차이가 난다면 컨트롤 또한 무의미하겠지만, 비슷한 상황에서 컨트롤은 전투에 있어 큰 영향을 미치는 요소라는 것 또한 고려해 주십시오.

(FPS 게임에서 “M1 카빈소총은 “M16 소총보다 성능이 열세입니다.  하지만 M1 소총이 M16 소총을 이기는 경우가 종종 있습니다. 이와 비슷하다고 보시면 되겠습니다.)

 

[캐릭터 셋팅]

스텟 배분, 쟈드 셋팅주사위 옵션, 뱃지, 팻, 커스텀패시브 등을 통해 캐릭터를 어떻게 셋팅하느냐?도 승패에 영향을 많이 줍니다.  예를 들어 원거리 캐릭터인 발키리를 상대로 근거리 캐릭터가 상대하려면 방어 성공률이 중요합니다.  특히 발키리는 공격과 동시에 이동이 가능하고, 일반 공격도 자주 할 수 있기 때문에 적절한 스텟 배분을 통해 방어 성공률에도 치중해야 합니다.  내 캐릭터는 방어 보다는 공격 특성에 초점이 맞추어져 있기 때문에 방어 성공률이 낮다면 발키리와의 정면 승부를 피하십시오.

 

모두가 5.5차 엘리트 방어구에, 똑같은 날개, 똑같은 액세서리를 착용하고 쟈드 또한 비슷하게 셋팅하기 때문에 캐릭터마다 큰 차이가 나지 않는다고 말씀하시는 고객님들도 계시지만, 그렇지 않으며 셋팅을 어떻게 하느냐도 매우 중요합니다.  특히 똑같이 최상위 장비 아이템을 가진 캐릭터는 이러한 미세한 셋팅 차이가 승패를 결정 지을 수 있습니다. 

 

 

 

저희가 이렇게 길게 말씀 드리는 이유는 승패를 결정짓는 데는 다양한 환경과 요소가 직,간접적으로 작용하기에 제한적인 상황과 특수한 상황에서의 승패만으로 밸런스가 틀렸다라고 확정 짓지 마셨으면 하는 바램 때문입니다.   저희도 저희가 100% 맞다고 생각하지 않습니다.  잘못된 부분이 있을 수 있다는 것을 인정하기에 저희가 수긍하고 인정할 수 있도록 구체적으로 알려 주시면 감사하겠습니다.  

 

스킬 밸런스 리뉴얼은 언제나 환영 받지 못 하고, 모든 유저가 불만족할 수 밖에 없는 업데이트입니다.  하지만 더 오랜 기간 동안 SUN을 서비스 하기 위해서는 SUN이 가지고 있는 문제를 조금이나마 해소해야 했기에 이러한 리뉴얼을 단행하였습니다.  여기서 그치지 않고, 앞으로도 계속 수정, 보완하여 오랫동안 사랑 받을 수 있는 SUN이 되도록 노력하겠습니다.

 

감사합니다.

 

 

Ps : 상대 캐릭터를 하향 시키기 위해 본인에게 유리한 부분이나 상황을 연출하거나 혹은 이 것을 수정해 주지 않으면 나는 게임을 그만 두겠다라는 말씀을 하시는 경우도 있는데, 저희도 공감할 때 반영해 드립니다. 본인의 의견을 관철시키기 위해서 논리적이고 객관적으로 타당한 의견을 제시하여 저희의 공감을 이끌어 주실 수 있으면 그렇게 하셔도 좋습니다. 이러한 것은 언제든지 환영하지만, 의도가 보이는 제안은 하지 말아 주셨으면 합니다.  표현을 하지는 않았지만 저희는 그러한 의도를 충분히 알고 있습니다.

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